Всероссийский хакатон для школьников проводился 3-6 апреля в Московском инновационном центре «Сколково» в рамках Фестиваля виртуальной и дополненной реальности «VR/AR fest». Участие в форуме юных разработчиков приняли порядка 400 школьников со всей страны.
Участники марафона работали над решением задач и проблем треков от HTC Vive, Most Inform, Boxglasses, Сбербанк, ОАК, РЖД, Русский музей, Varwin, TAU и Фонд развития новых форм образования.
Возраст участников хакатона составил от 10 до 18 лет. Наставниками ребят выступили представители крупных международных компаний, госкорпораций, ключевых российских разработчиков, музеев, а также резиденты ИЦ «Сколково».
Команда дагестанского «Кванториума» выступила в треках HTC Vive и Сбербанк. Абдулкадыр Карагишиев и Багаутдин Омаров разработали приложение для социальных работников «Обследование материально-бытовых условий проживания неблагополучной семьи», а Ахмед Итуев и Никита Миронов разработали AR-меню ресторана с использованием фотограмметрии.
Победу дагестанской команде принес проект Абдула Карагишиева и Багаутдина Омарова, признанный лучшим приложением в номинации от HTC.
Представители компании вручили ребятам подарки, денежные сертификаты и путевки в лагерь «Смена» г. Анапа.
Всероссийский фестиваль виртуальной и дополненной реальности «VR/AR fest» проводится Фондом новых форм развития образования с целью повышения hard и soft-компетенций у школьников, развития у них изобретательского мышления и приобщения к передовым, современным технологиям.
«Основные цели этого фестиваля как образовательные, так и социальные. Одна из главных – помочь участникам улучшить их навыки и предоставить возможность юным экспертам зарекомендовать себя перед будущими партнёрами. Ребята, которые не один год работают в кванториумах, уже продавали свои идеи, а также выходили на крупные коммерческие заказы», — отмечает тьютор Фонда Ирина Кузнецова.
Завершился Фестиваль масштабной VR/AR выставкой с участием крупных международных компаний (Epson, Microsoft и др), где были представлены яркие примеры использования высокотехнологичных VR/AR-продуктов, внедренных в образовательную, культурную и социальную сферу.